Środa, 4.12.2024
Name days: Barbara / Filip / Krystian
Idź do strony głównej Szkoła Podstawowa im. Orła Białego w Biskupicach Ołobocznych

Szkoła Podstawowa im. Orła Białego w Biskupicach Ołobocznych

Innowacja pedagogiczna z matematyki

Wersja do wydrukuWyślij znajomemuWersja PDF

1. Tytuł innowacji: Wykorzystanie technologii informacyjno – komunikacyjnej w matematyce

2. Podstawa prawna:

Ustawa z 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2004 r. Nr 256, poz. 2572 z późn.  zm.) – art. 22 ust. 2 pkt 6 oraz 33 ust. 1 pkt 4;

Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki (Dz. U. z 2002 r. Nr 56, poz. 506, z póź. zm. Dz. U. z 2011r. , Nr 176 poz. 1051).

3. Autor innowacji: Beata Królak

4. Typ innowacji: metodyczno – organizacyjna

5. Planowany termin realizacji:

Innowacja będzie realizowana na dodatkowych zajęciach pozalekcyjnych. Innowacją zostaną objęci uczniowie obecnej klasy V od 1.02.2016 r. – 31.01.2017 r.

6. Cele ogólne innowacji:

Głównym celem innowacji jest rozbudzenie i kształtowanie zainteresowań matematycznych ucznia jak również motywowanie uczniów do samodzielnego zdobywania wiedzy i podejmowania twórczych działań poprzez stosowanie nowoczesnych metod nauczania matematyki między innymi z wykorzystaniem technologii informacyjno – komunikacyjnej.

Działania te mają na celu pokazanie uczniom, że matematyka wcale nie musi być trudna, a rozwiązując "problemy" matematyczne można się bardzo dobrze bawić.

 Cele szczegółowe:

- popularyzacja matematyki wśród uczniów,

- kształcenie umiejętności planowania i organizacji pracy, systematyzowania i opracowania informacji dotyczących określonego zagadnienia,

- poznanie programów i stron internetowych ułatwiających naukę matematyki,

- rozwijanie umiejętności tworzenia własnych gier matematycznych, animacji przy wykorzystaniu programu Scratch oraz platformy LearningApps,

- doskonalenie umiejętności posługiwania się programami pakietu Office,

- doskonalenie umiejętności wykorzystania wiedzy matematycznej w życiu codziennym,

- rozwijanie umiejętności uczenia się w praktyce i we współpracy, selekcjonowania informacji, współdziałania przy realizacji zadań,

- integrowanie zespołu klasowego.

7. Spodziewane efekty innowacji:

Biorąc udział w zajęciach uczniowie zdobędą nowe umiejętności i podniosą poziom posiadanych kompetencji kluczowych. Udział w nich przygotuje ich również do samodzielnego uczenia się matematyki poprzez korzystanie z technologii informacyjno - komunikacyjnej wspomagającej naukę tego przedmiotu. Pokaże zalety pracy w grupie. Zostaną opracowane przez nich interaktywne pomoce dydaktyczne (zadania, krzyżówki, gry, prezentacje multimedialne), które będą wykorzystywane na lekcjach również w kolejnych latach. Uczniowie będą dobrze przygotowani do nauki matematyki w gimnazjum. Wywiążą się pozytywne relacje w grupie rówieśniczej.

8. Opis innowacji:

Postęp naukowo – techniczny zmusza nas do zmiany sposobów przekazywania wiedzy. Chcąc wyjść naprzeciw tym zmianom oraz oczekiwaniom uczniów i ich rodziców postanowiłam realizować w klasie V innowację pedagogiczną „Wykorzystanie technologii informacyjno – komunikacyjnej w matematyce”.

Z moich obserwacji wynika, że uczniowie wykorzystują komputer głównie do zabawy, a nie jako narzędzie przydatne do rozwiązywania problemów. Niniejsza innowacja ma na celu wzbogacenie i uatrakcyjnienie procesu dydaktyczno-wychowawczego, rozbudzenie i poszerzenie zainteresowań uczniów, a co za tym idzie zwiększenie efektów nauczania. Zainteresowany pracą z komputerem uczeń będzie mógł wykorzystać swą pasję do rozwiązywania ciekawych zagadnień z matematyki, wykorzystując komputer jako narzędzie pomocne przy rozwiązywaniu problemu. Dzięki wykorzystaniu w procesie nauczania matematyki technologii informatycznych oraz nowoczesnych metod jak projekt, wzrośnie zainteresowanie uczniów matematyką i uczyni z niej przedmiot bardziej dla nich przyjazny.

Zajęcia będą odbywać się w sali matematycznej oraz pracowni informatycznej. Podczas zajęć będą wykorzystywane programy pakietu Microsoft Office (Openoffice), platforma LearningApps, gry edukacyjne i Internet. Uczniowie poznają również język programowania Scratch – narzędzie, które pozwala uczniom rozwijać myślenie kreatywne i doskonalić umiejętności analityczne.

9. Umiejętności nabyte przez uczniów podczas zajęć:

- wykonywanie pomocy dydaktycznych do matematyki za pomocą technologii komputerowej,

- nabycie umiejętności wyszukiwania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł oraz umiejętności dobierania i wykorzystywania różnego rodzaju oprogramowania do przetwarzania tych informacji,

- nabycie umiejętności wykorzystania oprogramowania użytkowego i edukacyjnego do nauki własnej,

- powtórzenie, utrwalenie wiadomości i umiejętności matematycznych oraz wiedzy z zakresu technologii informatycznej.

Pozytywne zmiany wychowawcze: przyzwyczajenie uczniów do projektowania

i organizowania pracy własnej oraz w grupach.

10. Ewaluacja programu:

Narzędziem ewaluacji będą:

- ankieta ewaluacyjna dla uczniów,

- zdjęcia, relacje i dorobek uczniów zaprezentowany na wystawach i na stronie internetowej szkoły.

Sposoby ewaluacji:

- obserwacja uczniów podczas zajęć,

- aktywność uczniów podczas zajęć,

- arkusz informacji zwrotnej dla ucznia (ankieta),

- stworzenie bazy pomocy dydaktycznych przez uczniów.

Naturalną formą ewaluacji będzie poziom zadowolenia dzieci z własnych dokonań i umiejętności rozwiązywania problemów matematycznych z wykorzystaniem technologii komputerowej.


Sprawozdanie z innowacji

Przygodę z matematyką rozpoczęliśmy od pracy na platformie LearningApps. Przed uczniami zostało postawione zadanie stworzenia dowolnej gry dydaktycznej związanej z liczbami naturalnymi. Wśród prac uczniów znalazły się gry sprawdzające znajomość cech podzielności liczb naturalnych, działań pamięciowych czy znajomość odczytywania liczb zapisanych za pomocą znaków rzymskich. Uczniowie w swoich grach wykorzystywali również umiejętność obliczania kwadratów i sześcianów liczb naturalnych oraz znajomość zasad kolejności wykonywania działań. Część uczniów opracowała gry związane z liczbami złożonymi i pierwszymi. Poniżej przedstawiamy kilka gier dydaktycznych stworzonych przez uczniów. Chcesz sprawdzić swoje umiejętności zapraszamy do zabawy:

Znaki rzymskie Jakub

http://LearningApps.org/view2080333

Znaki rzymskie Aleksander

http://LearningApps.org/view2080283

Podzielność liczb naturalnych Bartosz

http://LearningApps.org/view2101773

Podzielność liczb naturalnych Dawid

http://LearningApps.org/view2125996

Kolejnym zadaniem, z którym zmierzyli się uczniowie było stworzenie prezentacji komputerowej w programie Powerpoint na temat:,,Nasza gmina, powiat i województwo w liczbach”. Uczniowie uczyli się również tworzyć wykresy w programie Excel do danych, które wyszukali w Internecie. Do zebranych wiadomości układali w grupach zadania tekstowe.

 

Uczniowie utrwalali również wiadomości związane z ułamkami zwykłymi i dziesiętnymi. Oto przykładowe efekty ich pracy na platformie Learningapps.

Skracanie ułamków zwykłych – Krzysztof

Ułamki dziesiętne – Hubert

http://LearningApps.org/view2319833

Następnym programem, z którym zapoznali się uczniowie był Scratch. Przy jego pomocy stworzyli proste gry i animacje związane z matematyką.

Kolejne zadanie to projekt związany z planowaniem trzydniowej wycieczki szkolnej. Uczniowie decydowali, gdzie chcieliby pojechać, a następnie wyszukiwali w Internecie wiadomości potrzebne do obliczenia jej kosztów. Oprócz miejsca noclegowego i kosztów przejazdu należało również uwzględnić minimum pięć płatnych atrakcji, które odwiedzą. 

 

Na zajęciach uczniowie tworzyli również bryły techniką orgiami. Przekonali się, że matematyką można się bawić. A oto zbudowane przez nich sześciany.